DescriptionLe guerrier. Un être d'exception prêt à tous les sacrifices, toutes les batailles, pour atteindre son but. Un être fin, tactique, cultivé... heu... non, attendez, je me suis trompé de fiche là. Ha oui, la voilà ! On reprend.
Le guerrier. Un monstre costaud, tranchant dans le vif à l'abri de son armure et de son bouclier, prêt à toutes les batailles pour gagner sa pinte de bière de nains. Un être lourd, bourrin, analphabète... Hein ? Est-ce que je tiens à ma vie ? Heu oui, bien-sûr pourquoi ? Il faut que je la refasse encore ? Oui, oui, bien-sûr. Mais vous ne vous voulez pas ranger cette masse d'abord ?
Le guerrier donc... Que dire de plus hein ? Cette classe certes très classique du genre, et fortement héritée du premier opus, apporte pourtant son lot de petites nouveautés. Plus qu'une classe de corps à corps, le guerrier représente plutôt un maître dans le maniement des armes et son gameplay est tout entier tourné vers la manipulation des différentes armes du jeu, chaque combinaison, chaque changement, lui permettant de s'adapter au mieux aux situations qui se présentent à lui. Célérité, résistance, force, armure lourde, telles sont les qualités du guerrier.
Parmi les armes accessibles, on trouvera l'épée, la hache, le marteau, la masse, l'épée à deux mains, mais aussi l'arc long et le fusil. Les armes à 1 main peuvent être équipées soit en main principale, soit en main secondaire, et le guerrier peut également utiliser un bouclier ou un cor de guerre. Chaque arme offre un gameplay différent privilégiant par exemple la vitesse, les dégâts de zone, les renversements, etc... Il existe pas moins de 19 combinaisons différentes accessibles au guerrier, et donc autant de builds pour ses 5 premières compétences ! Largement de quoi expérimenter la meilleure façon de découper du Grawl pour le petit-déjeuner...
Véritable machine de guerre, le guerrier bénéficie également de l'adrénaline qu'il engrange au cours des combats, lui permettant de porter des coups plus dévastateurs.
ArmesLe guerrier peut manipuler 9 armes distinctes, parmi lesquelles des armes à 1 main, des armes à 2 mains, des armes à distance ou au corps à corps, un bouclier ou un cor de guerre. Les armes à 1 main peuvent être équipées soit en main principale, soit en main secondaire, pour un total de 19 combinaisons possibles.
Un personnage de cette classe peut embarquer 2 ensembles d'armes différents. Il est possible de passer d'un ensemble d'armes à l'autre à n'importe quel moment, y-compris lors d'un combat, mais il y a un temps minimum à respecter entre 2 changements d'armes.
La constitution des ensembles d'armes ne peut se faire qu'en dehors des phases de combat.
Le style de jeu du guerrier est défini par l'arme équipée sur la main principale (arme à 1 main ou à 2 mains).
EpéeArme à 1 main. Main principale ou secondaire.L'épée apporte vitesse et mobilité au guerrier. Les compétences associées permettent de faire saigner les ennemis, tout en bondissant d'une cible à l'autre.
HacheArme à 1 main. Main principale ou secondaire.La hache est l'apanage de ceux qui privilégient la force à la tactique. Elle permet d'accumuler plus rapidement de l'adrénaline et de porter des attaques dévastatrices.
MasseArme à 1 main. Main principale ou secondaire.La masse sera une arme redoutée des lanceurs de sorts, permettant d'interrompre les compétences en assommant les victimes et en les rendant plus vulnérables à des attaques supplémentaires.
MarteauArme à 2 mains.La marteau permet à celui qui le manipule de renverser ses ennemis avec des attaques de zone en frappant le sol.
Epée à deux mainsArme à 2 mains.Manipuler une épée à deux mains, c'est prendre le risque d'être entraîné par le coup porté, à moins justement de tirer parti de l'inertie du coup. Ainsi, le guerrier qui utilise cette arme utilisera son élan pour porter des attaques de balayage à zone d'effets tout en se déplaçant.
Arc longArme à 2 mains.Grâce à l'arc long, un guerrier peut lancer des flèches enflammées qui explosent et infligent des dégâts de zone.
FusilArme à 2 mains.Le fusil est une arme monocible qui permet d'attirer un ennemi ou d'achever un lâche fuyard.
BouclierEquipement de main secondaire.Lorsque le guerrier est équipé d'un bouclier, il peut décider de bloquer les projectiles ou les sorts. Tout coup qui est bloqué inflige moins de dégâts.
Cor de guerreEquipement de main secondaire.Le cor de guerre, quand il est porté par le guerrier, apporte notamment la possibilité d'augmenter ses dégâts.
AdrénalineAcquisitionL'adrénaline est une forme d'énergie qui s'accumule au long des combats en portant des attaques. Elle peut grimper plus ou moins vite en fonction des armes, aptitudes et compétences utilisées. L'adrénaline s'accumule et peut atteindre 3 paliers différents, chacun nécessitant toujours plus d'adrénaline que le précédent pour être atteint.
EffetsPlus le niveau d'adrénaline est élevé, plus les dégâts occasionnés par le guerrier sont importants. L'adrénaline peut également être utilisée pour déclencher les compétences fracassantes.
Compétences fracassantesUne compétence fracassante est une compétence qui utilise l'adrénaline. L'activation d'une telle compétence consomme la totalité de l'adrénaline engrangée.
Ses effets sont d'autant plus puissants que le palier atteint est élevé. Ainsi, une compétence fracassante peut se voir octroyer divers bonus pour chaque palier d'adrénaline consommé : dégâts plus importants, application de conditions supplémentaires, augmentation de la durée d'une compétence, ou allongement de la durée des conditions.
Il existe une compétence fracassante unique pour chaque type d'arme.
Types de CompétencesLe guerrier dispose de plusieurs types de compétences :
* Poses de combat Les poses de combat confèrent un enchantement mais s'activent au détriment de la régénération d'énergie.
Par exemple, la Pose du Berserker régénère l'adrénaline mais consomme l'énergie tant qu'elle est activée. Il est possible de la désactiver à n'importe quel moment.
* Enchaînements Un enchaînement est un ensemble de 3 compétences qui partagent le même emplacement sur la barre de compétence. Lorsque la première des trois est utilisée, la seconde prend sa place. Si la seconde est utilisée, la troisième prend sa place. Une fois la troisième utilisée, l'enchaînement se réinitialise.
Si une autre compétence que celle de l'enchaînement est utilisée, alors l'enchaînement est immédiatement réinitialisé.
Par exemple, les 3 compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale forment un enchaînement qui n'occupe qu'un seul emplacement.
* Bannières Une bannière confère des bonus d'attaque aux alliés qui en sont proches. Une bannière peut être soit déplacée (et le guerrier ne peut pas utiliser ses armes) pour suivre les alliés, soit plantée, permettant ainsi au guerrier de participer au combat. Dans ce cas, ce sera aux alliés de se regrouper près de la bannière.
Par exemple, la Bannière de courage permet d'augmenter les dégâts au corps à corps des alliés situés dans la zone d'effet.
* Cris Un cri affecte une zone large. Il permet d'appliquer des bonus aux alliés ou des malus aux ennemis.
Par exemple, le cri A mon signal permet de réduire l'armure de l'ennemi et de signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.
* Compétences à charge La puissance de ces compétences dépend du temps de charge de celle-ci. Un joueur pourra donc maintenir la compétence en question le temps qu'elle se charge, puis la relâcher quand il le souhaitera. Il existe 4 niveaux de puissance distincts pour ces compétences.
Par exemple, un guerrier équipé d'une hache peut utiliser Anéantissement qui infligera des dégâts plus importants à chaque niveau de charge atteint.