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 Les Nécromants

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MessageSujet: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitimeDim 5 Sep 2010 - 20:45

Description

Le Nécromant est un être profondément maléfique vivant dans les égouts et se nourrissant de cadavres de rats et d'autres créatures en tout genre. Cannibale de nature, il n'hésite pas à se servir des corps de ses victimes, parfois vivantes, pour des rituels diaboliques avant de les dévorer.

Une fois son travail morbide accompli, il s'amuse à faire revivre les corps et les os de son repas pour en faire ses pantins lors de mises en scène théâtrales. Pourquoi théâtrales ? Il faut bien que le Nécromant s'occupe, car vivant tout seul, au fin fond des égouts des plus grandes villes, il a tendance à être dépressif.

Les Nécromants Necromant

ous êtes toujours parmi nous ? J'espère que vous n'avez pas cru tout ce que je vous ai raconté car les Nécromants sont peut-être des êtres sombres, mais de là à ce qu'ils soient cannibales et profondément cruels, ça va quand même un peu loin. Quoique...

Plus sérieusement, le Nécromant est passé maître dans l'art de maîtriser la vie et la mort. Il peut contrôler ce cycle perpétuel de la nature et peut passer de forme humaine à forme spectrale indéfiniment. Usant de sorts généralement contre nature, il peut invoquer une armée faite de cadavres et d'ossements sans pour autant qu'il y ait un corps à proximité et il peut voler la Force Vitale de ses ennemis pour s'alimenter.

Mais pour commencer, passons aux maniement des armes.



Les Armes

Que serait un Nécromant s'il n'était pas accompagné de grigris étranges, de poupées avec des boutons à la place des yeux ou tout simplement d'un bâton avec un crâne accroché au bout ? Le Nécromant peut porter, de sa main principale : une dague, une hache ou un sceptre. De sa main secondaire, il peut porter : une autre dague, un focus ou une corne de guerre. A deux mains, il peut porter un bâton.

Et oui, vous l'avez bien vu vous aussi, les adeptes du carnage à coup d'armes tranchantes, le Nécromant peut en effet porter deux dagues ou même une hache. Mais attention tout de même, l'armure légère du Nécromant est un point non négligeable à prendre en compte.


Dague
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Le Nécromant peut directement voler de la vie à ses ennemis ou sacrifier de sa santé pour infliger diverses conditions. Avec deux dagues, il peut créer des marques ou causer d'autres conditions comme la faiblesse par exemple.

Hache
Arme à 1 main. Main principale.
Avec une hache, le Nécromant peut infliger plus de dégâts. Il peut par exemple infliger le saignement, causer plus de dommages aux ennemis adjacents souffrants d'une condition ou même faire apparaître des griffes depuis le sol pour attaquer ses ennemis.

Sceptre
Arme à 1 main. Main principale.
Permet au Nécromant d'attaquer rapidement tout en prenant ses distances. Il peut par exemple infliger la condition d'Empoisonnement ou faire sortir d'innombrables mains squelettiques pour atteindre ses ennemis.

Focus
Arme à 1 main. Main secondaire.
Couplé avec un sceptre, le focus offre de nouvelles capacités utiles pour les attaques à distance. Par exemple, le Nécromant à accès à des marques et à des compétences infligeant des dégâts en fonction de la Force Vitale absorbée par ce dernier.

Corne de Guerre
Arme à 1 main. Main secondaire.
La Corne de Guerre peut être très utile pour infliger des dégâts aux ennemis situés aux alentours. Vous pouvez par exemple invoquer un nuage de criquets qui volera la vie de vos ennemis.

Bâton
Arme à 2 mains.
Le Bâton permet d'avoir accès à diverses compétences aux effets les plus variés. Cependant, un Nécromant équipé d'un bâton attaquera moins vite que s'il était équipé d'un sceptre mais fera plus de dégâts.



Les Compétences Spéciales

Chaque profession possède ses propres types de compétences uniques. Quant au Nécromant, il peut faire des puits, placer des marques, invoquer des serviteurs et faire naître la terreur.

Ces compétences spéciales sont propices au jeu de groupe, en particulier les différents puits et marques qui permettent de soigner et de conférer divers bonus aux alliés à proximité. De plus, le vol de vie et la manipulation aisée des différentes conditions font du Nécromant une classe plutôt résistante.

Les Puits
Le Nécromant peut invoquer un puits depuis sa position pour conférer aux alliés s'y trouvant, divers bonus. Un Nécromant ne peut invoquer qu'un seul puits à la fois mais celui-ci reste permanent tant que le Nécromant ne choisit pas de le désactiver ou d'en invoquer un autre.

Les Marques
Le Nécromant peut aussi tracer des motifs au sol, ce sont les marques. Après un certain temps d'incantation, elles confèrent divers bonus au alliés proches tout en infligeant des dégâts aux ennemis alentours.

Le Nécromant peut placer plusieurs marques qui disparaissent au fil du temps. Contrairement aux puits, les marques peuvent être lancées à distance. De plus, malgré le fait qu'il y ai un temps d'attente avant l'activation d'une marque, le Nécromant peut néanmoins la déclencher manuellement en cliquant de nouveau sur la compétence. Idéal pour tendre un piège car les marques ne s'activent pas automatiquement lors du passage d'un ennemi.

Les Serviteurs
Que serait un Nécromant sans son armée de serviteurs d'outre-tombe ? En effet, il a le pouvoir d'invoquer plusieurs types de créatures aux effets les plus variés et il n'a pas besoin de cadavre à proximité pour le faire. Certaines créatures confèrent de la vie au Nécromant alors que d'autres se contentent uniquement de faire un maximum de dégâts.

Une fois l'invocation d'un serviteur effectuée, cette compétence est remplacée par une autre qui permet de sacrifier la créature en question pour récupérer des points de vie ou infliger des dégâts aux ennemis à proximité du serviteur.

Vous l'aurez compris, vous ne pouvez avoir qu'une seule invocation de chaque type car celle-ci est immédiatement remplacée par une autre compétence.

La Terreur
Condition exclusive au Nécromant, elle permet à celui-ci de faire fuir ses ennemis pendant un court laps de temps. Cependant, la Terreur peut facilement être supprimée étant donné son statut de condition.



Capacité Spéciale

La Force Vitale

En utilisant les compétences que chaque arme possède, le Nécromant peut voler la Force Vitale de ses ennemis. Il existe aussi des compétences utilitaires comme l'Armure Fantomatique qui augmente la défense du Nécromant et l'abreuve en Force Vitale à chaque fois qu'il subit des dégâts.

Les ennemis mourant à proximité alimentent aussi le Nécromant en Force Vitale. La barre de Force Vitale augmente, mais quel est son intérêt au fait ? Grâce à celle-ci, le Nécromant peut passer le Linceul de la Mort.


Le Linceul de la Mort

Aptitude exclusive au Nécromant, celui-ci peut feinter la mort elle-même grâce au Linceul. En activant le Linceul de la Mort, le Nécromant endosse une forme spectrale et a accès à diverses compétences fort puissantes pour qui sait les utiliser.

La vie du Nécromant est alors remplacée par sa barre de Force Vitale qui diminue au fil du temps et selon les dégâts que le Nécromant se voit infliger. Lorsque la barre de Force Vitale se termine, le Nécromant revient à l'endroit où il a activé sa compétence et retrouve son véritable corps.

Le Nécromant ne possède pas de mode "à Terre" s'il perd toute sa santé. En effet, s'il vient à mourir, celui-ci passe automatiquement le Linceul de la Mort. Si le Nécromant ne réussit pas à tuer un ennemi avant la fin de la barre de sa Force Vitale, celui-ci meurt instantanément.

Le Linceul de la Mort est, certes, très pratique pour infliger de lourds dégâts à vos ennemis tout en étant invincible avant de les achever avec votre vrai corps, dans le cas où votre barre de Force Vitale venait à se terminer, mais il est aussi fort pratique pour partir en reconnaissance et explorer les coins les plus dangereux sans prendre de risques.

De plus, si vous attirez par mégarde un groupe d'ennemis dangereux, vous ne risquez rien et si votre barre de Force Vitale se termine prématurément, selon la distance à laquelle vous avez activé le Linceul de la Mort, les ennemis n'ont pas le temps de vous rattraper tellement votre âme va vite pour essayer de récupérer son vrai corps.

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MessageSujet: Re: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 17:47

Dante07 a écrit:
Traduction de la liste actuelle des compétences :

Nécromancien :
http://wiki.guildwars2.com/wiki/List_of_necromancer_skills
Compétences d' Armes:

Hache > Main Principale :


-Griffes Déchirantes(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Rending_Claws) : Frappe avec votre hache pour invoquer une paire de griffes déchirantes qui infligent des dégâts et le saignement à votre ennemi. (1s de recharge).

Traits liés: -Griffes déchirantes améliorées: les coups critiques avec ce sort infligent un saignement prolongé.


-Griffes Epouvantables (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Ghastly_Claws): Frappe avec votre hache pour invoquer des griffes fantômes qui attaque vos ennemis rapidement.

Traits liés: -Griffes Fantômes Prolongées: augmente la durée des Griffes Fantômes.

-Festin Impie(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Unholy_Feast): Infligent des dégâts et l'infirmité aux ennemis autours de vous (proches? adjacents?) ces ennemis subissent des dégâts supplémentaires pour chaque condition les affectant.

Traits liés: -Festoyeur Impie: réduit le temps de recharge du Festin Impie. (cette compétence est nommé d'après une compètence de GW1)

Dague (Main Principale):

-Morsure Nécrotique(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Necrotic_Bite): Frappe un ennemi et collecte de la force vitale

Traits liés: Dague nécrotique fait de la Morsure Necrotique une attaque a distance (ranged).


-Siphon de Vie(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Life_Siphon): Vole la vie d'un ennemi pour vous soigner, (12s de recharge). Une compètence de GW1 porte le même nom.

-Pacte Noir(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Dark_Pact): Sacrifié de la santé pour infliger des dégât et le saignement à un ennemi. (20s de recharge)

Traits liés: -Ligne "dague main principale": -Pacte Noir Barbelé augmente la durée du saignement

-Ligne "Rituels du Sang": -Pacte de Sang réduit le taux de santé sacrifié
-Sang Véritable augmente les dégâts infligés.


Dague (Main secondaire):

-Sang du Faible(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Enfeebling_Blood): Inflige Faiblesse aux ennemi. Une compètence de GW1 porte le même nom.

Traits liés: - Affaiblir le Sang augmente la durée du Sang du Faible

-Marque du Sang(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mark_of_Blood): Inscrit une marque sur le sol, infligeant des dégât aux ennemis, et appliquant le boon "régénération" sur les alliés.

Traits liés: Sang Vital augmente le taux de régénération.


Sceptre (Main Principale):

-Malédiction(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Curse): empoisonne votre ennemi, infligeant des dégâts sur la durée.

-Festin de Corruption(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Feast_of_Corruption): Retire les effets affectant un ennemi pour lui infliger des dégâts. (8s recharge). Une compètence de GW1 porte le même nom.

-Étreinte des Morts(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Grasping_Dead): Vise le sol avec votre sceptre et eveil une ligne de mains qui étreindront vos ennemis, leur infligeant saignement et infirmité.


Focus (Main Secondaire):

-Explosion Vitale(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Life_Blast): Attaque un ennemi a l'aide d'une boule de pouvoir qui infligent des dégâts croissants en fonction de votre force vitale.

Traits liés: -Explosion Vitale Mortelle/Létale augmente les dégâts du sort.

-Marque du Faucheur(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Reaper%27s_Mark): Marque une zone pour infliger vulnérabilité et peur aux ennemis. Inspiré de l' "Empreinte du Faucheur" de GW1.

Cor de Guerre (Main Secondaire):

-Wail of Doom(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Wail_of_Doom) peut se traduire de nombreuses manières, entre autre Gémissement de Ruine, Plainte du Destin(fatalité)etc...mais dans GW1 il s'appèle en fr "Complainte Funeste".: Émet un gémissement si noir et terrible qu'il inflige la stupeur aux ennemis.

Traits liés: Destin Empoisonné permet à la complainte de créer un nuage empoisonné.


-Essaim de Locuste(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Locust_Swarm): Invoque un essaim de locuste, qui vole autour de vous et vole la vie de vos ennemis qui s'approchent.

Traits liés: Fléau de Locuste augmente la durée de l'essaim.


Autres compétences:


Slot "soin":

-Général: Invocation de Démon de Sang/Horreur Sanglante(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Summon_Blood_Fiend): Invoque un démon du sang qui vous transfert de la santé a chacune de ses attaques. Une fois invoquée cette compètence est remplacée par "Goût de la Mort"(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Taste_of_Death): Consomme votre démon pour vous soigner. Cette compètence porte le nom d'une compètence GW1.


-Puits: Puit de Sang(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Well_of_Blood): Place un boon "régénération" sur les alliés dans sa portée. Même nom que dans GW1.

-Slot "utilitaire":

-Général: -Le Pouvoir du Sang(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Blood_is_Power): pendant 10s, vous gagnez de la fore vitale à chaque attaque. Même nom que dans GW1.
-Horreur/Démon d'Ossement:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Bone_Fiend) Invoque un dévoreur mort vivant qui attaque a distance. = Horreur squelettique de GW1. Une fois invoqué remplacé par "Rigor Mortis"(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Rigor_Mortis): votre démon se fixe sur place et ses attaques immobilisent les ennemis
-Horreurs/Familiers Squelettiques(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Bone_Minions): Invoque 3 petites horreurs squelettiques. un trait inconnu permet d'en invoquer 5. Une fois invoqué la compétence est remplacée par "explosion putride "(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Putrid_Explosion) qui fait exploser une des horreurs.
-Armure Fantôme:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Ghost_Armor) Augmente l'armure et procure de la force vitale a chaque fois que vous prenez des dégâts.
-Nuage de Poison:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Poison_Cloud) Invoque un nuage de poison sur une zone et empoisonne les ennemis à l'intérieur.

-Sceaux: Sceau de Peste:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Plague_Signet) effet passif: Toutes les conditions des alliés a portée vous sont transférées. Effet actif Transfère toutes les conditions vous affectant sur la cible ennemie. Une compétence de GW1 porte le même nom.


-slot Élite: Peste:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Plague) Vous transforme en nuage de peste, tout les ennemis que vous touchez sont contaminés avec de nombreuses conditions, (Saignement peut se cumuler 3fois, Poison cumulable 3fois, et encore d'autre conditions inconnues.)

Compètences "à Terre"/"Linceul de la Mort":


-Essaim mortel
(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Deathly_Swarm): Envoie un essaim empoisonné d'insectes qui se déplacent de cibles en cibles.(1s recharge).Porte le même nom que dans GW1.


-Déstinée[/u](http://wiki.guildwars2.com/wiki/Doom): Inflige Peur à un ennemi. Porte le même nom que dans GW1 (comp de ritu puissance de l'invoc)
[u]
-Sortir du Linceul
(http://wiki.guildwars2.com/wiki/End_Death_Shroud): met fin au linceul de la mort, non disponible quand "à terre"

-Transfert de Vie
(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Life_Transfer): Vole de la vie aux ennemis proches(=adjacent de GW1) et vous les transfert. Même non que dans GW1.

-Démon d'Ombre
(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Shadow_Fiend): Invoque un démon d'ombre qui attaque les ennemis.
-->Devient "Hanter"(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Haunt): votre démon d'ombre fait une foulé de l'ombre sur un ennemi.
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MessageSujet: Re: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 18:13

Traduction de la liste actuelle des compétences :

Nécromancien :

http://wiki.guildwars2.com/wiki/List_of_necromancer_skills

Mis à Jour en fonction de la PAX east 2011:Fatalis a enfin posté la première partie de sa vidéo il y a peu: la voici (désactivé le son y a eu un bug dans l'encodage):


Compétences d' Armes:


Bâton (Deux Mains)(le bâton se change en faux celons...au final aucune règle...quand on ne l'utilise pas c'est un bâton et dès qu'on active une compétence, peut importe laquelle, la lame de la faux apparait, c'est en gros l'équivalent des flammes ou des éclairs que l'élém a autour de ses mains):

-Étreinte Nécrotique (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Necrotic_Grasp): Envoie une main fantasmatique pour déchirer vos ennemis.

-Marque du Faucheur (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Reaper%27s_Mark): Marque une zone pour infliger vulnérabilité et saignement aux ennemis. Inspiré de l' "Empreinte du Faucheur" de GW1.

Toucher du Faucheur (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Reaper%27s_Touch): Inflige Faiblesse à vos ennemis à l'aide d'une faux, conférant aux alliés le boon Rapidité.

Engelures (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Chilblains): Inflige la condition "Frisson"/"gelé" aux ennemis et Empoisonne brièvement la zone de la cible.

Marque Putride (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Putrid_Mark): Inscrit la zone avec une marque putride qui transfert les conditions des alliés vers les ennemis.


Hache (Main Principale) :


-Griffes Déchirantes(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Rending_Claws) : Frappe avec votre hache pour invoquer une paire de griffes déchirantes qui infligent des dégâts et le saignement à votre ennemi. (1s de recharge).


-Griffes Epouvantables(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Ghastly_Claws): Frappe avec votre hache pour invoquer des griffes fantômes qui attaque vos ennemis rapidement.


-Festin Impie(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Unholy_Feast): Infligent des dégâts et l'infirmité aux ennemis autours de vous (proches? adjacents?) ces ennemis subissent des dégâts supplémentaires pour chaque condition les affectant.

Dague (Main Principale):

-Morsure Nécrotique(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Necrotic_Bite): Frappe un ennemi et collecte de la force vitale.


-Siphon de Vie(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Life_Siphon): Vole la vie d'un ennemi pour vous soigner, (12s de recharge). Une compètence de GW1 porte le même nom.

-Pacte Noir(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Dark_Pact): Sacrifié de la santé pour infliger des dégât et le saignement à un ennemi. (20s de recharge)



Dague (Main secondaire):

-Sang du Faible(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Enfeebling_Blood): Inflige Faiblesse aux ennemi. Une compètence de GW1 porte le même nom.


-Marque du Sang(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mark_of_Blood): Inscrit une marque sur le sol, infligeant des dégât aux ennemis, et appliquant le boon "régénération" sur les alliés.


Sceptre (Main Principale):

-Malédiction(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Curse): empoisonne votre ennemi, infligeant des dégâts sur la durée.

-Festin de Corruption(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Feast_of_Corruption): Retire les effets affectant un ennemi pour lui infliger des dégâts. (8s recharge). Une compètence de GW1 porte le même nom.

-Étreinte des Morts(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Grasping_Dead): Vise le sol avec votre sceptre et éveil un cercle de mains squelettiques qui étreindront vos ennemis en se rabattant de l'extérieur du cercle vers l'intérieur, leur infligeant saignement et infirmité.


Focus (Main Secondaire):

-Explosion Vitale(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Life_Blast): Attaque un ennemi a l'aide d'une boule de pouvoir qui infligent des dégâts croissants en fonction de votre force vitale.

Frisson Spinaux (http://wiki.guildwars2.com/index.php?title=Spinal_Shivers&action=edit&redlink=1): Inflige frisson aux ennemis et les rend vulnérables.

Cor de Guerre (Main Secondaire):

-Wail of Doom(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Wail_of_Doom) peut se traduire de nombreuses manières, entre autre Gémissement de Ruine, Plainte du Destin(fatalité)etc...mais dans GW1 il s'appèle en fr "Complainte Funeste".: Émet un gémissement si noir et terrible qu'il inflige la stupeur aux ennemis.


-Essaim de Locuste(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Locust_Swarm): Invoque un essaim de locuste, qui vole autour de vous et vole la vie de vos ennemis qui s'approchent.



Autres compétences:


Slot "soin":

-Général: Invocation de Démon de Sang/Horreur Sanglante(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Summon_Blood_Fiend): Invoque un démon du sang qui vous transfert de la santé a chacune de ses attaques. Une fois invoquée cette compètence est remplacée par "Goût de la Mort"(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Taste_of_Death): Consomme votre démon pour vous soigner. Cette compètence porte le nom d'une compètence GW1.


-Puits: Puits de Sang(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Well_of_Blood): Place un boon "régénération" sur les alliés dans sa portée. Même nom que dans GW1.

-Slot "utilitaire":

-Général: -Le Pouvoir du Sang(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Blood_is_Power): pendant 10s, vous gagnez de la fore vitale à chaque attaque. Même nom que dans GW1.
-Armure Fantôme:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Ghost_Armor) Vous sacrifiez de la santé. Brièvement, vous obtenez de la force vitale lorsque vous prenez des dégâts et ceux-ci sont légèrement réduits.
-Nuage de Poison:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Poison_Cloud) Invoque un nuage de poison sur une zone et empoisonne les ennemis à l'intérieur.


-Invocations: -Horreur/Démon d'Ossement:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Bone_Fiend) Invoque un dévoreur mort vivant qui attaque a distance. = Horreur squelettique de GW1. Une fois invoqué remplacé par "Rigor Mortis"(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Rigor_Mortis): votre démon se fixe sur place et ses attaques immobilisent les ennemis

-Horreurs/Familiers Squelettiques(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Bone_Minions): Invoque 3 petites horreurs squelettiques. un trait inconnu permet d'en invoquer 5. Une fois invoqué la compétence est remplacée par "explosion putride "(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Putrid_Explosion) qui fait exploser une des horreurs.

-Démon d'Ombre(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Shadow_Fiend): Invoque un démon d'ombre qui attaque les ennemis.
-->Devient "Hanter"(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Haunt): votre démon d'ombre fait une foulé de l'ombre sur un ennemi.

-Invocation de Vers de Chaire ([url]à venir[/url]):
Invoque un vers de chaire qui creuse à un endroit et attaque les ennemis.--->Devient Traversée Nécrotique (http://wiki.guildwars2.com/index.php?title=Necrotic_Traversal&action=edit&redlink=1): Supprime votre vers de chaire et vous téléporte à son emplacement, empoisonnant les ennemis.



-Sceaux: -Sceau de Peste:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Plague_Signet) effet passif: Toutes les conditions des alliés a portée vous sont transférées. Effet actif Transfère toutes les conditions vous affectant sur la cible ennemie. Une compétence de GW1 porte le même nom.

-Sceau Barbelé (http://wiki.guildwars2.com/index.php?title=Barbed_Signet&action=edit&redlink=1): Passif: les ennemis qui vous attaques au CaC souffrent de saignement. Actif: Cumul deux saignements sur votre ennemi.

-Puits: -Puits de Souffrances: crée un puits de souffrance blessant tous les ennemis dans sa zone d'influence.


-slot Élite: Peste:(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Plague) Vous transforme en nuage de peste, tout les ennemis que vous touchez sont contaminés avec de nombreuses conditions, (Saignement peut se cumuler 3fois, Poison cumulable 3fois, et encore d'autre conditions inconnues.)


Compètences "à Terre"/"Linceul de la Mort":

-Essaim mortel(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Deathly_Swarm): Envoie un essaim empoisonné d'insectes qui se déplacent de cibles en cibles.(1s recharge).Porte le même nom que dans GW1.

-Voie Noire: Foulée de l'ombre sur la position ciblée (ciblage en cercle), infligeant aveuglement à tous les ennemis dans le cercle.

-Déstinée(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Doom): Inflige Peur à un ennemi. Porte le même nom que dans GW1 (comp de ritu puissance de l'invoc)

-Transfert de Vie(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Life_Transfer): Vole de la vie aux ennemis proches(=adjacent de GW1) et vous les transfert. Même non que dans GW1.

-Sortir du Linceul(http://wiki.guildwars2.com/wiki/End_Death_Shroud): met fin au linceul de la mort, non disponible quand "à terre"


Aptitudes:


Ligne "Moisson des âmes":
Robustesse Supérieure(majeure): +75 robustesse
Vitalité Supérieure(majeure): +75 vitalité
Puissance Majeure(mineure): +25 puissance
Frappe Morte(mineure): Crée une explosion d'énergie quand vous entrez dans le Linceul de la Mort
Tisseur du Destin(mineure): Vos sceaux se rechargent plus rapidement.
Précision Majeure(mineure): + 25 précision
Robustesse Majeure (mineure): +25 Robustesse
Vitalité Majeure(mineure): +25 vitalité
Puissance Mineure (mineure): +25 puissance
Précision Mineure (mineure): +25 précision
Robustesse Mineure (mineure): +25 robustesse
Vitalité Mineure (mineure): +25 vitalité
Ombre (mineure): Vous ne pouvez être repoussé, assommé, lancé, ralentit ou stun.
Maitrise de l'Âme (mineure): inflige de gros dégâts en Linceul de Mort
Voleur d'Âme (mineure): Vous accumulez la force vitale plus rapidement.

Ligne "Rituels du Sang":
Pacte de Sang (majeure): vous sacrifiez moins de santé.
Scribe du Sang (mineure): Les marques se rechargent plus rapidement.
Maitrise de l'Alignement des Sites (mineure): Les puits durent plus longtemps et se rechargent plus vite.
Malveillance (mineure): Les conditions que vous infligez durent plus longtemps.
Sang Pure (mineure): Vous récupérez plus vite de la conditions poison.
Sang Véritable (mineure): Vos compétences sacrifiant de la santé infligent plus de dégâts.

Hache:
Griffes Déchirantes Améliorées (majeure): les coups critiques des griffes déchirantes cause un saignement supplémentaire (les conditions s'accumulent en stack, cumulant leur durée, et les dégâts qu'elles infligent montant de pallier).
Séparateur de Squelette (majeure): Les coups critiques cause la faiblesse
Expertise de la Hache(mineure): Augmente les chances de critiques à la hache.
Maitrise de la Hache(mineure): Vos compétences à la hache infligent plus de dégâts.
Liche/Sangsue (mineure): Vos attaques volent de la vie.
Griffes Épouvantables Prolongées (mineure): Les Griffes Epouv. durent plus longtemps
Festoyeur Impie (mineur): Le festin impie se recharge plus vite.

Dague (main principale):
Force Nécrotique (majeure): Morsure nécrotique devient une attaque à distance.
Pacte Noir barbelé(mineure): Le saignement causé par ce skill dure plus longtemps.

Dague (main secondaire):
Sang Vital(mineur): La marque du sang soigne plus.
Affaiblir le Sang (mineur): Sang du Faible dure plus longtemps

Sceptre:
Maitrise du sceptre (majeure): Augmente les dégâts au sceptre
???(majeure): Malédiction inflige aussi faiblesse
????(majeure): Festin de Corruption peut frapper plusieurs cibles.
Virulence (mineure): Les conditions que vous appliquez avec un sceptre durent plus longtemps.
???(mineure): Malédiction inflige aussi Vulnérabilité (= armure brisée?)

Focus:
Explosion Mortelle (mineure): Votre Explosion Vitale inflige plus de dégâts.

Cor de Guerre:
Fléau de Locuste (mineure): L'essaim de locuste dure plus longtemps.
Destinée Empoisonnée: Complainte funeste crée un nuage de poison.




Pour ceux ayant encore des problèmes à comprendre la barre de compétences voila l'explication (image venant d'univers virtuel GW2)

Les Nécromants Interface_barre_competences

Les 5 premières compétences sont les compétences d'armes: vous ne les choisissez pas directement elles sont définies par l'arme équipé:
Slots 1 à 3= arme en main principale; ou Slots 1à5= arme à deux mains
Slots 4 et 5= arme secondaire

(Une exception pour le voleur, dont la compétence 3 est détermine par le mélange d'arme ce qui nous donne Slots 1et 2= main principale /Slots 4 et 5= main secondaire /Slot 3 = Main principale+secondaire, intervertir main secondaire et principale change la compétence donc 6 possibilités)

Le Slot n°= 6 ne peut contenir exclusivement que des compétences dites de "self heal", de soin personnel donc (certains de ces sorts sont AoE et soignent donc les alliés proches, mais toujours sans les cibler et en pensant d'abord à vous, ce soin des autres étant perçu comme un effet secondaire optionnel)

Les Slots 7, 8 et 9 peuvent contenir les compétences dites "utilitaires"

Le Slot 10 peut uniquement contenir une élite

La barre a gauche au-dessus des compétences d'armes représente ici la capacité spéciale du nécro à savoir "la force vitale" et le bouton à sa droite "le linceul de la mort", chez l'élémentaliste vous avez les 4 affinité élémentaires à la place, chez le rôdeur: la barre de skill de votre pet, chez le guerrier: la jauge d'adrénaline et le "burst" skill, chez le gardien: la gestion des 3 vertus, chez le voleur: la barre d'initiative.

A l'extrême gauche (la flèche sur fond jaunâtre) le bouton "switcher set d'arme I & II"

et à droite votre barre d'énergie et le bouton des potions de mana.


Dernière édition par Dante-LCN le Mer 16 Mar 2011 - 1:14, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 18:37

Bon boulot, merci Dante

Ces dingue mais le nécro me botte pas du tout Embarassed

CaC dans l'âme mdr tongue
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MessageSujet: Re: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitimeLun 14 Mar 2011 - 19:17

CaC? Smile Je vais m'occuper du guerrier en suivant alors ou du voleur comme tu prèfeère, par contre après je ferais l'élém puisque personellement c'est ma classe préférée après le nécro et l'envout...ah et aussi admirez le démon d'ombre qui est devenue une invocation "normale", ceci a était spécialement fait pour les anciens ritu en manque d'esprits xD
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Aston
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MessageSujet: Re: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitimeMar 18 Oct 2011 - 11:09

Vidéo explicative concernant les armes et compétences (désolé pour les anglophobes ^^)

https://youtu.be/EAETtLqTues
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MessageSujet: Re: Les Nécromants   Les Nécromants Icon_minitime

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