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 Les Rôdeurs

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Xorion
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IG GW : Angie Lorion
Tag Guilde : AWAL
Date d'inscription : 04/09/2010

MessageSujet: Les Rôdeurs   Dim 5 Sep 2010 - 20:39

Description

Le Rôdeur est un ami de la nature qui utilise la force de ses amis animaux pour vaincre ses ennemis en combat. Rapidité, réflexes d'éclair, adaptabilité, appui d'un familier : voici les termes qui qualifient le mieux cette profession d'aventurier qui porte une armure intermédiaire.

Les ennemis ne sont pas près de vous approcher. Imaginez un peu un déluge de flèches, un terrain miné de pièges et un moa gigantesque qui fait office de rempart... Comment ne pas se sentir en sécurité en jouant un rôdeur ?




Et même si les ennemis vous approchent, le rôdeur n'est pas à sous-estimer au corps-à-corps ! Bin oui quoi, pourquoi le guerrier pourrait-il faire un build viable à l'arc long si le rôdeur n'avait pas le droit à une contrepartie sous forme d'utilisation d'armes de mêlée ? L'injustice serait flagrante ! Heureusement, c'est possible, inutile de sortir les pancartes et d'aller manifester à Seattle !

On retrouvera donc toute une panoplie d'armes utilisables. L'arc court, l'arc long, la hache et la dague sont de la partie pour les attaques à distance. Au corps-à-corps, nous avons droit à l'épée et l'épée à deux mains. Restent alors les objets utilitaires que sont la torche et le cor de chasse, à utiliser en main gauche.



Armes

Dague
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
La dague est une arme de jet à portée actuellement inconnue.

Epée
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Arme rapide couplée à de nombreuses compétences de frappe et déplacement. Gérer la distance entre vous et votre adversaire ainsi que votre position par rapport à ses coups est d'une importance primordiale. Quand on n'a guère d'armure, mieux vaut être toujours en mouvement !

Hache
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Le rôdeur se sert des haches comme armes de jet. Elles sont à utiliser en combat assez rapproché étant donné leur courte portée.

Epée à deux mains
Arme à 2 mains.
Aucune info à ce jour.

Arc court
Arme à 2 mains.
L'arc court a une cadence de tir assez élevée mais sa portée est réduite. C'est une bonne option à considérer lorsque vous affrontez un ennemi proche tout en préférant rester à distance de ses attaques. Certains tirs à l'arc court peuvent être effectués tout en se déplaçant.

Arc long
Arme à 2 mains.
L'arc long est l'arme préférée d'un rôdeur planqué ou qui souhaite attirer un monstre de loin. Il s'agit de l'arme ayant la plus longue portée qu'il peut utiliser.

Cor de guerre
Équipement de main secondaire.
Contrairement au guerrier, l'usage du cor de guerre par le rôdeur ne lui permet pas de lancer des buffs : il s'en sert pour appeler les forces de la nature à sa rescousse.

Torche
Équipement de main secondaire.
Permet au personnage qui porte la torche de posséder quelques compétences liées au feu.



Familier

Dans GW2, le rôdeur peut avoir une ménagerie composée de trois familiers sur les douze disponibles au total. Hors combat ou grâce à des compétences spécifiques, il peut passer de l'un à l'autre à volonté. Cela va lui permettre de s'adapter aux combats à venir puisque selon leur espèce, vos bestioles joueront des rôles tout à fait différents.


Acquisition
Votre personnage commence automatiquement avec un familier que vous pourrez choisir parmi trois différents dans l'écran de création.

Les autres devront être charmés, mais attention, pas n'importe lesquels ! Seuls les animaux juvéniles vous permettront de créer un lien amical et donc de les adopter parmi votre petite armée.

Compétences
Les familiers ont eux aussi accès à des compétences. Parmi les 8 qui sont disponibles, quatre sont communes à tous et quatre autres sont uniques à chaque espèce. Ces quatre dernières compétences se débloqueront au fur et à mesure de l'évolution de l'animal.


Types
Familiers terrestres
* Araignée
* Dévoreur : armure résistante, peut attirer l'attention des ennemis sur lui
* Un ou plusieurs félins (lynx ?)
* Un compagnon canin (loup ou chien ?)
* Moa : lance des buffs
* Ours polaire : points de vie élevés, inflige des dégâts de froid
* Ours brun : points de vie élevés, lance des debuffs


Familiers amphibies
* Lézard

Familiers aquatiques
* Requin


Contrôle du familier
Le rôdeur peut donner des ordres à son familier et globalement contrôler beaucoup de ses faits et gestes. Cela se fera via des commandes simples et facilement accessibles qui sont classées ainsi :

Attitude
Agressif : attaque tout ce qui passe à portée.
Défensif : attaque les ennemis hostiles au rôdeur ou au familier.
Passif : désactive le familier qui n'exécute aucune autre action que de suivre le joueur.

Ordres
Attaque : votre familier attaquera votre cible actuelle.
Au pied : votre familier revient à vos côtés.
Stop : annule l'action en cours.

Évolution
Votre familier évolue en même temps que vous. Le niveau entre vous et vos compagnons sera donc toujours le même, même pour une bête nouvellement charmée : il n'est pas nécessaire d'avoir votre familier actif pour qu'il gagne ses niveaux. Leur niveau vient s'adapter au vôtre dès l'instant où vous les rendez actifs.

Cependant, il n'y a pas que le gain de niveau dans la petite vie de familier. En tuant des monstres, votre bébête active gagnera des paliers d'évolution qui vous permettront de la faire évoluer de façon personnalisée. Vous pourrez ainsi choisir si l'animal gagnera de la santé pour tanker, des dégâts pour en faire un DPS, etc.

Familier à terre
Comme votre propre personnage, votre familier ne peut mourir. Si ses points de vie atteignent zéro, il encore dans le mode Vaincu et restera à terre jusqu'à-ce que vous veniez le réanimer ou que vous utilisiez une compétence pour restaurer son état.



Types de Compétences

Le rôdeur dispose de plusieurs types de compétences :

* Poses de combat - Essentiellement défensives, les poses de combat du rôdeur lui permettent de prendre l'ascendant sur ses ennemis. Elles feront souvent la différence au cours d'un combat.
* Enchaînements - L'épée et l'épée longue disposent chacune de chaînes d'attaques aux effets destructeurs. Trois compétences en une, qui dit mieux ?
* Préparations - Il s'agit de compétences utilitaires qui ajoutent des effets aux flèches lancées par le rôdeur.
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Dante-LCN
Vétéran de la cire chaude
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IG GW : Dante Divinecomedy (Mahiir Valath)
Tag Guilde : LCN
Date d'inscription : 24/02/2011

MessageSujet: Re: Les Rôdeurs   Mer 30 Mar 2011 - 4:22

Un chti post avant les cours Smile, non je ne viens pas de le faire ce matin, mais oui je viens de le finir vite fait ^^'


Rôdeur:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/List_of_ranger_skills



Compétences d'Armes:


Arc Long:
-Tir à longue portée: Tir sur un ennemi à longue distance.
-Feu Rapide (une compétence gw1 porte le même nom): Maintenez pour rapidement mitrailler un ennemi de flèches.
-Flèche Empoisonnée (une élite gw1 porte le même nom): Tire une flèche empoisonnée sur un ennemi
-Tir à Bout Portant (une compétence gw1 porte le même nom) : Tire une flèche qui repousse les ennemis trop proches.
-Tir de Barrage (une élite gw1 porte le même nom) : Ciblez une zone pour y faire pleuvoir des flèches.

Arc Court:
-Tir croisé (une compétence gw1 porte le même nom): Tire une flèche qui inflige plus de dégâts si elle frappe par derrière ou par le côté.
-Tir Large : Tire une volée de flèches qui se dispersent dans l'angle ciblé.
-Tir Rapide (une élite gw1 porte le même nom): Décochez rapidement une flèche puis vous vous repliez.
-Tir Incapacitant (une élite gw1 porte le même nom) : Inflige infirmité à votre ennemi avec une unique flèche.
-Coup Cérébral (une compétence gw1 porte le même nom): Tire une flèche pour infliger la stupeur a un ennemi. Pour les étourdir, frappez les par derrière.

Hache (Main Principale):
-Ricochet : Lance votre hache qui rebondit sur plusieurs ennemis.
-Lancé Stupéfiant : Repousse un ennemi en arrière avec un lancer de hache.
-Lame Dispersée : Lance plusieurs haches tourbillonnantes (même forme de dispersion que la griffe du dragon de l'élémentaliste)

Hache (Main Secondaire) :
-Tourbillon Défensif (une compétence GW1 porte le même nom) : Maintenez pour renvoyer les projectiles, tout en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
-Voie des Cicatrices : Lance une hache sur l'emplacement de la cible avant de revenir à vous en frappant les ennemis dans le chemin.

Dague (Main Secondaire) :
-Serre Incapacitante : Lance une dague pour infliger infirmité à votre ennemi.
-Dard Venimeux : Poignarde un ennemi à l'aide d'une dague empoisonnée.

Epée (Main principale):
-Taillade: Frappe votre ennemi --> Devient "Coups de Pied": Un coup de pied qui repousse l'ennemis --> Devient "Bond" (une compétence GW1 porte le même nom): Saute sur votre ennemi.
-Frappe du Serpent: Bouge tel un serpent pour frapper votre ennemi avec une attaque empoisonnante par derrière.
-Dard de Frelon : Frappe rapidement votre ennemi, avant de sauter en arrière.

Torche (Main secondaire):
-Enflammer: Embrase le sol pour brûler les ennemis et les projectiles traversant la zone.
-Lancer de torche: Lance une torche brûlante sur un ennemi.

Corn de Guerre (Main secondaire) :
-Appel du Chasseur: Appelle une nuée d'oiseau pour essaimer/envahir (comprendre attaquer en volée) votre cible.
-L'appel de la Forêt (référence à l'œuvre de Jack London): Confère les boons Furie, Force, Rapidité à vous-même et aux alliés proches.






Autres Compétences:


Slot "Soin":
-Source de guérison (une compétence gw1 porte le même nom): Confère le boon régénération et retire les conditions pour vous et les alliés adjacents.
-Onguent des trolls (une compétence gw1 porte le même nom): Régénère de la vie sur la durée.
-Guérison partagée (une élite gw1 porte le même nom): Vous soigne vous et votre pet.

Slots "Utilitaire":

*Générales:
-Camouflage: Devenez invisible avec votre pet, jusqu'à ce que vous bougiez ou attaquez (probablement lorsque vous prenez des dégâts également)
-Bien-être animal: Réconforte votre familier pour le soigner, enlever les conditions ou le ressusciter.
-Fourrage: Cherche dans la zone pour trouver une arme improvisée (environnementale).
-Réflexes Foudroyants: Obtenez les boon furie et rapidité.
-Traque: Augmente temporairement votre taux de critique (votre "précision") et révèle les ennemis sur la minimap.

* Pièges:
-Piège à Poussière (une compétence GW1 porte le même nom): Pose un piège qui "aveugle" les ennemis.
-Piège à Gel: Pose un piège qui inflige "frissons" aux ennemis.
-Terrain Boueux (une compétence GW1 porte le même nom): Crée une zone qui cause "l'infirmité" aux ennemis.
-Piège à Pointes (une élite GW1 porte le même nom): Pose un piège qui assomme, inflige saignement et infirmité aux ennemis.
-Nid de Vipères (une compétence GW1 porte le même nom): Pose un piège qui empoisonne les ennemis autour de l'emplacement.

*Esprits:
-Esprit du Soleil: Invoque un esprit qui ajoute des dégâts de feu aux attaques des alliés.


*Sceaux:
-Sceau Féral: Passif: Votre familier fait plus de dégâts / Activation: Les attaques de votre familier sont des critiques pendant les 10 prochaines secondes.






Elites:


-Frappe Alpha (terme militaire américain désignant une frappe aérienne massive): Vous invoquer tous les familiers dont vous êtes "équipé" (à savoir 3, fort possible que si l'un des trois est aquatique il ne soit alors pas appelé avec cette compétence si utilisé en zone "terrestre", l'inverse semble cependant fonctionner puisqu'il a été précisé que certains pets seraient aquatique uniquement, mais pas que les terrestres soient incapable de nager, les familiers volants comme les corbeaux, griffons et volatiles en tout genre seraient cependant logiquement exclus, ces info restent à confirmer)
-Férocité Unie (une élite GW1 porte le même nom): Vous vous déchainez avec votre familier, vous déplaçant 50% plus vite, infligeant 100% d'attaques critiques, et ignorant les dégâts (non ce n'est pas un fake, la durée actuelle de ce sort est inconnue car non explicite dans la description et que personne n'as pris son chrono à la démo pour vérifier, mais si comme la tornade et le nuage de peste, comptez entre 30sec/1min d'activation pour un cooldown de 12 minutes, qui lui est bel est bien précisé ^^')






"A Terre":

-Jet de Hachette: Lance une hachette sur votre cible.
-Jet de Terre (une compétence GW1 porte le même nom): Aveugle vos ennemis en lançant de la poussière dans leurs yeux.
-Lécher les Blessures: Ordonne à votre pet d'entamer votre résurrection.
-"A l'Aide": Appel vos amis à l’aide. Vous rend invulnérable pour une courte durée.



PS: A propos Angie t'as quelques chtites fautes dans les armes du rôdeur: l'épée standard a une main= uniquement main princiaple; pareil pour la hache et la dague au contraire uniquement en main secondaire...enfin bon c'est pas la mort non plus, moi j'ai découvert à la PAX qu'il avait accès à l'épée longue lol (d'ailleurs je l'ai pas oublié mais Vorsakan n'as pas mis les compétences ni sur le wiki ni dans le compendium, donc je suppose qu'elle sont encore non confirmée)
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Aston
Vétéran de la cire chaude
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IG GW : Jay Bando
Tag Guilde : AWAL
Date d'inscription : 24/03/2011

MessageSujet: Re: Les Rôdeurs   Mar 18 Oct 2011 - 11:11

Vidéo explicative concernant les armes et compétences (désolé pour les anglophobes ^^)

http://youtu.be/Qypu6q20cqo
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Denetorn Gondill
Maître légendaire du SM
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IG GW : Denetorn Gondill
Tag Guilde : AWAL
Date d'inscription : 15/11/2010

MessageSujet: Re: Les Rôdeurs   Sam 29 Oct 2011 - 17:06

Bon bah après ça, je veux toujours me faire un Rôdeur I love you

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
:rod
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MessageSujet: Re: Les Rôdeurs   

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